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游戏防沉迷系统 未成年人的保护伞?


http://www.comicspot.net    2007 年 05 月 11 日    【字体:

  防沉迷终于又要来了,不过不知道是不是我们听多了“狼来了”的故事,当“狼”真的来了时,似乎并没引起多大波澜,至少,还不如一个《魔兽世界》XX门讨论得热闹。不过,面对未成年人的网瘾问题,是该做些什么的时候了。

  游戏防沉迷系统 未成年人的保护伞?

  依稀记得2005年10月20日,《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)实行后,在《魔兽世界》中的防沉迷服务器五区的“银翼要塞”里,抗议的玩家用自杀来表示对该系统的抵制:无数1级的玩家自杀后的尸体从东郡修道院 (漫点:应为北郡) 一直排到暴风城……玩家没有办法反对,只好用这种无言的抗议表示自己的心情。

  “防沉迷”又回来了

  在2005年那次试行失败后,玩家自然是欢呼雀跃,大家都认为是自己的抵制与抗议发生了作用,不过事实是当年由于没有网络实名制的配合,防沉迷系统的实施无法进行下去。时间过去一年半后,为了配合定于7月16日推出的网络实名制,新闻出版总署、教育部、公安部等八部委联合下发通知,于今年4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,在7月16日全面实施。防沉迷又回来了。

  不过,这次玩家对其的“反感”明显没有2005年强,这一方面是由于一部分人认为当年实施失败,现在也成功不了,所以不关注;而还有一部分人觉得至少这次科学了许多,将未成年人和成年人的需求分开了,所以“反感”也少了许多。在最新的防沉迷系统中,详细规定了使用身份证对玩家真实身份的认证方法和对未成年人的网游时间的控制。我们可以看到,像之前一样,这次防沉迷系统还是将玩家在游戏中的“收益”——经验、物品、等级等内容作为约束条件的,随着累计时间的增多,玩家超时所获得的收益会减少,直到为零。总的来说,这种靠身份证约束,依靠所有游戏厂商集体合力推出的防沉迷系统还是能在一定程度上对未成年人的游戏行为进行一定的控制,但是,事实能真的如此顺利吗?


查询系统



认证系统


  当年,网易的网游管理人员就对使用仅仅两个月时间开发针对自己运营产品的防沉迷系统颇有怨言,他说的原话是:“看来我们的程序人员又要熬夜加班了……”言语中的无奈溢于言表,不过本次防沉迷系统实施给游戏厂商的时间也不长——3个月而已。

  游戏厂商 有苦向谁说?

  无疑,对于几个部委联合推出的防沉迷系统,游戏厂商需要做的是无条件的支持和服从。但对于不同的游戏类型,对于不同的游戏来源,游戏厂商能否按时实施,这的确是一个问题。就拿MMORPG与休闲网游相比,前者数万的物品、数千的任务以及庞大的副本都是防沉迷编程的难点,谁能保证某个玩家在“疲劳时间”打死某个Boss就不会掉落一些极品宝物呢,或许经过防沉迷系统的筛选,玩家获得极品的几率反而更高,这种游戏Bug在庞大的MMORPG中几乎不可杜绝,要知道经过至少1年甚至3年的开发,大半年的测试才能推出的MMORPG要加上一个附加的,还要对几乎所有数据都进行过滤的系统是多么困难。而休闲网游相对会简单得多,由于当前休闲网游大多是竞技类的,玩家之间的经验和操作水平才是游戏的差异所在,所以厂商进行防沉迷修改会容易得多,不过,在这类游戏中,玩家之间的竞争是游戏乐趣所在,而防沉迷系统却没有对玩家竞争乐趣有任何限制,即使玩家玩的时间超过5小时,他们的乐趣也不会减少半分……

  除此之外,让游戏厂商更头痛的是,如果它们运营的是花大价钱卖回来的的代理游戏,比如当前如日中天的第九城市,那防沉迷系统的实施更是一个问题,运营商无权或只能部分修改游戏代码的现状,让防沉迷系统的实施更是遥不可及。如此看来,3个月时间对各大游戏厂商而言,确实是太少了,我们不难想到届时是不是会有哪个游戏厂商像之前一样,阳奉阴违,开若干个“防沉迷服务器”来搪塞上级,而玩家则可以自行选择是否加入该服务器……

  不过,也有人说,防沉迷系统的实施恰恰是游戏厂商的一次契机,由于玩家健康游戏时间的减少,势必会令他们双开、三开地打游戏,或同时玩多款游戏,所以游戏厂商的收入也会相应增多,当然这仅限于那些类似《梦幻西游》或《魔兽世界》之类的收费游戏。

  总之,一边是玩家,一边是政府,游戏厂商实施防沉迷系统要想一帆风顺还需时间的印证。

原文链接:http://www.3clife.com/html/cew/88237.html

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来源: 3C 生活网
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